Crític Cerca
Espai Crític

Trencar el tòpic: els videojocs no són cosa d’homes

Propostes que lluiten per trencar amb els estereotips de gènere associats als videojocs convencionals

12/03/2020 | 19:00

Les dones són el 41% de les persones afeccionades als videojocs a l'Estat espanyol / MARTÍ BERENGUER – CCCB

Quan tenia uns 9 anys, els divendres, presenciava el ritual del “GTA San Andreas”: aquell moment de la setmana en què el meu germà s’entaforava amb tres amics dins de l’habitació a mirar fixament una pantalla. Tot eren crits greus, insults i molta suor, i jo una nena que mentrestant em connectava a l’ordinador per fer anar el Pingu o Les tres bessones per aquí i per allà. De més gran, recordo alguns amics jugant al World of Warcraft, al League of Legends i al Call of Duty, i la meva amiga Andrea imitant l’única dona que recordo en un videojoc: aquella sensual Lara Croft que encarnaria al cinema ni més ni menys que Angelina Jolie. L’estigma estava servit: els videojocs són cosa d’homes.

El cert és que els números matisen aquesta impressió. L’exposició Gameplay, del CCCB, comissariada per Jérôme Nguyen i Óliver Pérez Latorre, mostra que dels 16,5 milions d’espectadors aficionats al videojoc a l’Estat espanyol, fins a un 41% són dones i que, malgrat això, la representació femenina de treballadores en aquest mateix sector és només del 16,5%. De fet, tan sols en el 8% dels videojocs les protagonistes són, de manera establerta, femenines. Com pot aleshores, una nena de 9 anys, formar part d’un món que no la representa?

El primer videojoc de la història, OXO, creat per Alexander S. Douglas el 1952, era un tres en ratlla; l’Spacewar! recreava una batalla espacial, i el Colossal Cave Adventure evocava l’exploració d’unes coves: ni rastre d’avatars masculins o de dones sexualitzades en els orígens del videojoc. Tot i així, amb l’eclosió dels salons recreatius als anys vuitanta, les màquines coin-op de pagament es van anar envoltant de públic masculí, majoritàriament adolescent, que va agafar el domini d’aquest terreny. Les capses de les consoles i fins i tot els anuncis publicitaris van inundar-se de nens i van apartar les nenes del seu focus principal de consumidors. Ho diu la mostra de “Gameplay”: en la gènesi d’aquests nous imaginaris juvenils “Nintendo havia d’esdevenir un nou Disney”. No hi va faltar la princesa: Donkey Kong, del 1982, ja introduïa un nou heroi, Jumpman, que havia de salvar la princesa Pauline, empresonada a les mans d’un goril·la. Aquest personatge, més tard conegut per Super Mario, aconseguiria superar en popularitat fins i tot el mateix Mickey Mouse, segons revela un estudi sociològic del 1990, i aquesta imatge de la dona salvada en mans del príncep, també venuda per Disney amb la versió del conte popular de La bella dorment, s’infiltraria de manera més profunda en el cervell de petits i de grans. De fet, en l’anomenada “edat d’or del videojoc espanyol”, que engloba els anys del 1983 al 1992, el famós cavaller panxut Sir Fred alimentaria aquest concepte amb la missió de rescatar la seva estimada.

La resistència al sexisme

El poder d’empreses d’entreteniment com Nintendo va més enllà dels milions que facturin amb les vendes: un videojoc pot tenir una incidència crucial en com la gent percep el món, per exemple, en com presenta i sexualitza les dones. Com a mitjà expressiu, de la mateixa manera que es nodreix de l’imaginari col·lectiu i pot perpetuar-lo, també pot capgirar-ne allò que no li agrada: el videojoc pot ser part de la resistència a patrons del capitalisme i del patriarcat. Per exemple, Papers Please és un joc creat el 2013 que simula la impotent feina d’un inspector d’immigració en un Estat comunista fictici, i Stanley Parable posa en qüestió la nostra suposada llibertat de decisió. En clau feminista, han sorgit propostes que volen invertir aquestes dinàmiques i també associacions que treballen per donar veu a les dones de la indústria del videojoc, com és Women in Games, una associació que vol donar visibilitat a les dones d’aquest món, tant jugadores professionals com aficionades o treballadores del sector, o FemDevs, que té com a objectiu promoure la presència femenina en el desenvolupament de videojocs.

Una trobada organitzada per l'associació Women in Games a Madrid / WiG

L’activisme feminista en aquest àmbit va esclatar després de l’anomenat Gamergate, un conjunt de casos polèmics d’assetjament contra dones del sector que va començar amb la campanya de desprestigi cap a Zoe Quinn, autora de Depression Quest, per part de la seva exparella. Posteriorment, el cas més viral va ser el d’Anita Sarkeesian, una crítica cultural que va rebre finançament pel documental Tropes vs Women in Video Games, fet que va desencadenar una allau agressiva d’amenaces a les xarxes socials. Arran del desprestigi i de l’atac que van rebre professionals del sector, una part de la indústria ha generat una voluntat per escapar-se dels estereotips de gènere presents en els videojocs i per trencar amb el tòpic que aquest món és cosa d’homes.

Contra Disney i el convencionalisme d’oblidar les dones als videojocs, avatars com el d’Anna Anthrophy a Dys4ia, un personatge en procés de canvi de gènere, s’han convertit en referents dels indie games en perspectiva de gènere, així com Life is Strange i Gone Home han inclòs protagonistes homosexuals a les seves interfícies, aportant una mirada LGTBI+ a un entreteniment regit per l’heteronormativitat. Al cap i a la fi, com a part fonamental de l’entreteniment i de la cultura contemporànies, aquesta indústria també crea resistències per tal de ser cada cop més inclusiva amb els seus consumidors.

Un fotograma del videojoc 'Life is Strange', que és protagonitzat per una noia lesbiana / LIFE IS STRANGE WIKI

Aquest article només és possible gràcies a la col·laboració de les persones subscriptores

En plena pandèmia, volem continuar fent un periodisme rigorós i que aposti per la profunditat. Et necessitem més que mai.

Subscriu-t'hi ara

Amb la modalitat anual, rebreu el llibre 'Principi de realitat', de Jordi Muñoz (L'Avenç), i la revista 'Crisi o vida' 

Torna a dalt
Aquest lloc web utilitza cookies pròpies i de tercers d'anàlisi per recopilar informació amb la finalitat de millorar els nostres serveis, així com per a l'anàlisi de la seva navegació. Si continua navegant, suposa l'acceptació de la instal·lació de les cookies. L'usuari té la possibilitat de configurar el seu navegador per tal que, si així ho desitja, impedexi que siguin instal·lades en el seu disc dur, encara que haurà de tenir en compte que aquesta acció podrà ocasionar dificultats de navegació de la pàgina web.
Accepto Configuració de cookies