Crític Cerca
Espai Crític

Així són els videojocs ‘indie’: cultura ‘gamer’ per qüestionar el neoliberalisme

L’exposició ‘Gameplay’ del CCCB convida a reflexionar al voltant dels valors que hi ha darrera del món dels videojocs

27/01/2020 | 19:00

Minecraft és una gamma de jocs 'indie' creada per l'empresa Mojang Synergies AB / MINECRAFT

És necessàriament negatiu que incorporem el joc (considerat per molts experts una eina imprescindible per al desenvolupament d’éssers humans feliços, i reconegut en l’article 31 de la Convenció dels Drets dels Infants) a la nostra feina, a l’educació dels nostres fills, a la nostra pròpia formació o a la pràctica esportiva? No tots els videojocs opten per la competitivitat com a element clau per ‘enganxar’ l’usuari. És més, existeixen els anomenats ‘serious games’ (jocs seriosos), que aposten per la formació per sobre de l’entreteniment. O els ‘indie games’ (videojocs independents), que posen èmfasi en la innovació i l’autoria, sense oblidar la seva branca política o activista, en un mitjà tradicionalment conservador.

Què hi ha darrera dels videojocs que fa que tanta gent hi jugui? Per què mou tants diners? Què genera tant d’interès en el gran públic i en els inversors? En definitiva, quin és el seu èxit? “Els videojocs es basen en dues activitats fonamentals de la nostra cultura, com són jugar i que ens expliquin històries, i les fusionen a través dels ordinadors. Tant la narrativa com el joc connecten amb qüestions cabdals de l’experiència humana”, afirma a CRÍTIC Óliver Pérez Latorre, doctor en Comunicació Social i comissari de l’exposició ‘Gameplay’, que afegeix: “La narrativa es pot concebre com l’art de representar processos de canvi (tal com apunten els narratòlegs, no hi ha narrativa sense algun tipus de canvi en la vida d’alguna persona o comunitat), mentre el joc apel·la a una dialèctica psicològica i social també essencial, com és la de regles-llibertat. Tal com suggereix el teòric Miguel Sicart, jugar es pot entendre com una dansa entre l’adaptació i l’expressió personal (com vull jugar jo, dins d’aquestes regles)”.

Com de gamificats estem, com a individus i com a comunitat? “Ja no es tracta només del paper del videojoc en la societat, sinó del fet que la societat i la cultura contemporànies, en un sentit ampli, s’han videoludificat”, sentencia Pérez Latorre, que també és professor a la UPF dels graus de Comunicació Audiovisual, Publicitat i Relacions Públiques i Enginyeria Informàtica. Perquè quan parlem de gamificació anem molt més enllà dels videojocs: “El videojoc és el ‘rostre’ pop de la transformació digital, i això fa que els seus codis narratius i estètics siguin una font molt rellevant de recursos per als creadors audiovisuals contemporanis. No em refereixo només a la representació de mons de ciència-ficció hiper-tecnològics, estil Matrix, sinó sobretot a la qüestió de connectar amb un públic cada cop més acostumat a les pantalles interactives i la gestió de sistemes digitals en el seu lleure”.

Una sala de l'exposició 'Gameplay. Cultura del videojoc' / CCCB – MARTÍ BERENGUER

Un sector estrartègic a Catalunya

El dels videojocs és un sector estratègic a Catalunya. Segons dades del ‘Llibre blanc de la indústria catalana del videojoc 2018’ (ICEC, Institut Català de les Empreses Culturals, Generalitat de Catalunya), la indústria catalana del videojoc va facturar 367 milions d’euros el 2017, quantitat que representa el 52% del total de l’Estat. Però no només això, sinó que està en plena fase d’efervescència i expansió: aquesta facturació representa un augment del 15% respecte l’any anterior, mentre que la tendència general a la resta de l’estat és la consolidació. Catalunya concentra el 31% de les empreses de videojocs de tot l’Estat, a més del 47% de l’ocupació del sector, i ocupa la cinquena posició internacional en poder d’atracció de capital per a la creació industrial en l’àmbit de l’entreteniment electrònic.

La indústria dels videojocs va aparèixer a principis dels anys setanta amb ‘Pong’, una versió ‘arcade’ del tennis de taula. Des d’aleshores, els videojocs han anat poc a poc conquerint espais (físics i virtuals) cada cop més privats: vam passar de les primeres màquines recreatives en bars i espais d’oci, a les consoles i ordinadors arcaics en habitacions particulars, i d’allà a totes les pantalles a les quals tenim accés aquí i ara: mòbils, televisors, ordinadors, rellotges, tablets… No és d’estranyar, doncs, que el llenguatge i la narrativa dels videojocs estigui present en la nostra manera de pensar i de fer. És el que se’n diu videoludificació, o gamificació, que segons l’expert Oriol Ripoll és “fer viure com una experiència de joc una activitat que no ho és”.

L’exposició ‘Gameplay. Cultura del videojoc’ recull moltes d’aquestes reflexions amb diferents veus i formats, i es pot veure al CCCB fins al 3 de maig. Pensada com “un espai lúdic i de reflexió”, la mostra planteja un recorregut per la història del mitjà, el llenguatge del videojoc, l’experimentació i la innovació artística i els videojocs polítics i crítics. Des de les primeres màquines recreatives i jocs d’ordinador històrics fins a noves propostes immersives, l’exposició proposa jugar i alhora entendre i gaudir de la cultura del videojoc amb esperit crític. La visita comença amb un repàs a les consoles de primera generació (Atari, Telstar, Intellivision…) i també les de segona (Nintendo, Sega en totes les seves variants, Game Boy, Neo-Geo, Lynx…), i videojocs, en alguns dels quals es pot jugar: el mític Pong, l’Asteriods, el Pac-Man, el Donkey Kong, el Crazy Rally o el Super Mario. Clàssics per als que hi vam jugar.

Catalunya concentra el 31% de les empreses de videojocs de tot l’Estat / CCCB – MARTÍ BERENGUER

Videojocs i ideologia

L’exposició –guardeu-vos almenys dues hores per veure-la mínimament bé– es converteix en una mena de sala de jocs enorme, però també, i sobretot, en un transmissor de sensacions i en una màquina de fer-nos reflexionar, per preguntar-nos qui decideix quins jocs es comercialitzen i per què, qui els desenvolupa i a quin partit vota, quina mena de vida sexual ha tingut i si és partidari de tenir armes a casa, quines drogues pren i en quina quantitat, si ha tingut mai una relació amoroso-afectiva satisfactòria, o si defensa la sanitat i l’escola públiques.

Per un biaix generacional, i qui sap si també d’altres tipus, hom pot arribar a obviar la pregunta: són homes o dones els qui han programat aquest joc? Lamentablement la realitat ens obliga a posar-la també al sac de les qüestions a les que volem trobar resposta: segons dades del ‘Llibre blanc del desenvolupament espanyol de videojocs’ de 2017, només el 17% dels llocs de treball del sector del videojoc estan ocupats per dones, i ho fan sobretot als departaments de producció i administració.

En un article anterior d’aquesta secció ens preguntavem com es podia promoure una Internet més democràtica, donada la poca diversitat existent en el perfil de professionals que es dediquen al desenvolupament de tot tipus de software per a la xarxa: segons dades de la Fundació Mozilla, als Estats Units, la major part són blancs i homes.

Seria pertinent preguntar-se fins a quin punt podem explicar les societats contemporànies sense fer referència als videojocs. Com aquests ajuden a crear un discurs determinat, a normalitzar (quan no a legitimar) certes conductes, a reproduir estereotips. La dels videojocs és avui la principal indústria de l’entreteniment a escala global, i precisament per això explica, no només quin és l’oci majoritari en el món occidental, sinó també com ens relacionem, ens explica com a éssers socials i culturals, és a dir, com a societat. I, si ens fixem en els videojocs més mainstream, els més populars, no ens deixa en gaire bona posició.

Per a Pérez Latorre, que comparteix comissariat de l’exposició amb Jérôme Nguyen, expert en Ciències de la Comunicació, ludòleg i investigador en formació a ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, “els videojocs mainstream sovint reforcen valors capitalistes i neoliberals, com la competitivitat, l’acumulació d’ítems (tenir més gairebé sempre és millor en els videojocs), l’explotació de la natura com a part de grans reptes de conquesta, o la valoració de l’èxit segons criteris quantitatius”. Competitivitat, bel·licisme, ànsies de poder… Com afecta això al nostre dia a dia i al dels nostres fills?

La dels videojocs és la principal indústria de l’entreteniment a escala global / CCCB – MARTÍ BERENGUER

Creadors ‘indie’: una alternativa real

En la mesura en que hem de deixar de veure el videojoc com a pur entreteniment, imatge sovint lligada únicament a la joventut, per analitzar-ho com el que és, un tret cultural estès en les societats contemporànies, cal que ens preguntem quin món estem construint i quin altre volem construir.

Una de les alternatives que estan irrompint amb més força són els anomenats videojocs ‘indie’ (fets per creadors independents), que fugen d’allò mainstream per crear un altre relat menys escapista, més proper a la vida real. Videojocs que deixen de banda ideologies predominants i estereotips de gènere per transmetre discursos alternatius, missatges feministes o ecologistes i per vehicular reflexions crítiques sobre qüestions com el capitalisme (també el tecnològic) i la pròpia indústria del videojoc.

Alguns d’aquests creadors alternatius, cada cop més, trenquen el discurs imperant a base de propostes on desapareixen qüestions com la competitivitat, la violència o el desig de poder. És un corrent que intenta alliberar-se dels condicionants del mercat i la comercialitat. Alguns d’ells són autèntics activistes de la resistència anticapitalista. És el cas, per exemple, del col·lectiu italià La Molleindustria, creadors de ‘Phone Story’, un joc que aborda qüestions com els suïcidis en una fàbrica de Taiwan o l’explotació infantil, problemàtiques sorgides al voltant de la producció d’aparells electrònics. Apple va trigar tan sols un dia a eliminar el joc de la seva ‘App‘.

A la pàgina web de 'Phone Story' destaquen que és un joc que ha estat prohibit a l'Apple Store / MOLLEINDUSTRIA

Cal destacar, a més, els anomenats ‘Empathy Games’, videojocs creats per diversos autors moguts per la voluntat de desenvolupar l’empatia social, en els quals l’experiència de joc és traducció de l’experiència d’algú diferent, i ens ajuda a comprendre’l. És el cas de ‘Never Alone’ (Upper One Games), basat en un relat tradicional de la comunitat inupiaq d’Alaska, que reflecteix els valors d’aquesta cultura i promou la conscienciació sobre la protecció de la natura. O de nou un videojoc de La Molleindustria (‘Unmanned’), que proposa un discurs crític sobre la banalització de la guerra en els mateixos videojocs i en la societat en general. No només el creadors poden proposar alternatives. També l’usuari/jugador: les ‘pacific runs’ són partides de videojocs violents en què el jugador intenta progressar en el joc sense fer mal a ningú, i que després es comparteixen a través de les xarxes socials.

Però quin és l’exit real, dels indie games? Pérez Latorre conclou que “no és fàcil enfrontar-se a una gran indústria des del circuit independent, sens dubte, però hi ha videojocs ‘indie’ com Super Meat Boy o Minecraft que recentment van aconseguir superar en vendes a títols de gran pressupost. Però més enllà de la competència en termes econòmics, crec que els indie games han plantejat debats i tensions culturals molt interessants, amb llarg recorregut, i han sacsejat la indústria”.

Tenen gènere, els videojocs?

La irrupció de la creació ‘indie’ ha estat molt saludable per a un sector deliberadament reproductor de valors conservadors: neoliberalisme, bel·licisme, masclisme… Segons dades de Feminist Frequency aportades a l’exposició ‘Gameplay’, el 2017 els protagonistes dels videojocs eren: 52%, permet escollir gènere; 28%, homes; 8%, dones; i 12%, no aplicable. De la seva banda, la BBC denunciava que la dotació per al millor jugador masculí en E-sports podia superar els 2.500.000 dòlars, mentre que la millor dona jugadora cobrava menys de 200.000 dòlars. I, més enllà de la dona com a ‘usuària’, quin és el seu paper com a creadora? Pérez Latorre ho té clar: “La major presència de dones i del col·lectiu LGTBI en el sector és necessària per avançar vers una major diversitat de perspectives i valors socials en el mitjà, per combatre els estereotips i també per la creació de videojocs que parlin explícitament sobre desigualtats de gènere”.

Sens dubte, els videojocs ofereixen tot un ventall de possibilitats aprofitables en molts àmbits cabdals per a una societat: educació, sanitat, cultura… La ludificació de l’educació, per exemple, permet actualitzar els mètodes d’avaluació, a la vegada que mitiga problemàtiques escolars esteses com ara la desmotivació. Perquè mitjançant el joc assimilem, aprenem i ens desenvolupem. La gamificació també permet que es puguin fer proves mèdiques virtuals, com operacions, abans de posar-les en pràctica en el món real. Són els anomenats ‘serious games’. D’altres casos, pensats per al pacient com a usuari final, està demostrat que funcionen com a suport terapèutic, en el tractament de fòbies, per estimular la memòria… Però també provoquen, per exemple, que l’estat espanyol estigui al capdavant a Europa en ludòpates d’entre 14 i 21 anys, segons Diario16. Són els videojocs, doncs, un problema, o poden ser una solució? Seran l’element clau per convertir-nos en individus cada cop més alienats, o per fomentar l’educació amb valors? Com en tot videojoc, toca triar, toca decidir. I vosaltres, què, voleu jugar a canviar el món?

Si els pica... Que es rasquin!

Suma't al periodisme contra el poder

Subscriu-t'hi ara!

Amb la quota solidària, rebràs a casa la revista 'Temps' i la pròxima que publiquem (juny 2024)

Torna a dalt
Aquest lloc web utilitza cookies pròpies i de tercers d'anàlisi per recopilar informació amb la finalitat de millorar els nostres serveis, així com per a l'anàlisi de la seva navegació. Pot acceptar totes les cookies prement el botó “Accepto” o configurar-les o rebutjar-ne l'ús fent clic a “Configuració de Cookies”. L'usuari té la possibilitat de configurar el seu navegador per tal que, si així ho desitja, impedexi que siguin instal·lades en el seu disc dur, encara que haurà de tenir en compte que aquesta acció podrà ocasionar dificultats de navegació de la pàgina web.
Accepto Configuració de cookies